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UI・UX Design

理論で考えるデザイン手法

理論で考えるデザイン手法

デザインワークは時に感性、アートといったキーワードから論理と真逆の立場にあると思われることもあります。
しかし、良いデザインはしばしば数学的に説明されたり、心理学の観点で評価されるなどロジックで成り立っていることが多くあります。
黄金比が代表的ですがそれ以外にもデザインワークで用いられるセオリーが多数存在します。
本記事では、デザインで使われる法則・理論をピックアップしました。

ミラーの法則

左右対称の法則ではありません。

人間は、情報を幾つかのかたまり(チャンクといいます)にして記憶しています。 認知心理学者のGeorge Armitage Miller氏は、「マジカルナンバー7±2」という論文において人間が短期的(15秒~30秒)に記憶できる量には限りがあり、その情報の量は7±2であると発表しました。この数字はチャンクの数を意味しており、7±2にまとめると記憶しやすいとした法則です。

この法則は、ナビゲーションの項目やカルーセルでスライドする画像の数が7±2個までという意味ではありません。
メニューは常に見える位置に表示されていることが多いためユーザー覚える必要がありません。
この法則は、認知しやすい・覚えておく必要がある項目に対して利用されます。

分かりやすい例でいえば電話番号が挙げられます。
弊社の電話番号は +842822390444 となりますが、この13文字の羅列だけでは記憶に残りにくいものになります。
これを+84-28-2239-0444とすことでハイフンで区切ることで7±2に分けてユーザーの認識・記憶しやすい表示にします。

ヒックの法則

こちらの法則はユーザーエクスペリエンスを考える上で基本的であり普遍的なものになります。

イギリスとアメリカの心理学者 William Edmund HickとRay Hymanにちなんで命名されたヒックの法則は、「選択肢の数が多いほど、ユーザーの意思決定に要する時間が長くなる」「ユーザーは過剰な自由によって選択肢を放棄する」という法則です。選択肢や機能を減らすことで、ユーザーが素早く物事を判断することができます。
選択肢が増えるにつれて意思決定の時間は長くなってしまいます。さらには、選択することを放棄してしまい離脱の原因の1つとなるわけです。
Webサイトでは必要な選択肢のみを示すことが大切です。選択肢が多い場合には、ソーティングなどで情報を整理し、段階的に選択肢を提示することを検討する必要があります。

下記のような式にてアクションまでの所要時間が計算されます。

T = a + b log2(n+1)
------------------------------
T = 所要時間
a = 意思決定を除く時間
b = 実験から得られた平均意思決定時間
n = 選択肢の数

ユーザーインターフェースの場合ですと、aは前提となる条件の理解やクリックやタップのアクションに必要な時間になります。
情報設計、デザインによってaとnを最小化することが求められます。

フィッツの法則

1954年にオハイオ大学の心理学者Paul Fitts氏が提案したものであり、「対象に移動するために必要な時間」と「対象までの距離や対象のサイズ」の関係を数式で示した法則になります。

T = a + b log2(1+D/W)
------------------------------
T = ターゲットまでの時間
a = ポインターの移動開始時間と停止時間
b = ポインターの速度
D = 開始ポイントとターゲットの中心までの距離
W = ターゲットの大きさ(動きの方向に測った対象物の幅)

Tの理論上の最小値は0であり、0に近ければ近いほど良いとされます。
よってWebサイト、Webアプリケーションにおいて画面上でポイントしやすいのは以下の4つとなります。

1) 現在マウスポインターがある場所
2) スクリーンの四隅
3) スクリーンの上下左右の端
4) ボタンなどターゲット面積が大きくマウスポインターから近いもの

まとめ

情報設計・デザインにおける法則をUX設計を中心に挙げてみましたが、従来のグラフィックのような平面で静的な分野がテクノロジーと結合することで
人間工学、行動学、心理学などあらゆる学問を横断的に理解・吸収したクリエイティブが効果を出すのではないかと推測できます。

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